11. Урок с использованием дидактической игры

Суть урока этого типа в комментарии не нуждается, так как она понятна. Игры на занятии применяют разные: основанные на самодельном дидактическом материале (например, кубики, лото) и подвижные. Их дидактическая роль - повторение материала (отдельного вопроса или темы). Обращение к играм характерно преимущественно для работы в младших классах - VII и VIII , поскольку ребята этого возраста особенно привержены к играм; с ними уместны занятия с физическими кубиками и домино, физическим теннисом и лаптой, а также игра <живой компьютер> и т.д. В старших же классах целесообразны более интеллектуальные игры, например различного рода многоэтапные, многофункциональные эстафеты.

Разумеется, что, пользуясь такой формой урока, следует помнить высказывание К. Д. Ушинского, смысл которого в том, что, допуская шутку, нельзя превращать все дело в шутку. Уроки с дидактическими играми могут быть наградой классу за прилежный труд по изучению темы или стимулом к напряженной работе.

Игры с дидактическим материалом

Можно использовать несколько игр при проведении педпрактики в школе.

<Морской бой> . Эта игра применяется с целью повторения и отработки умений решать задачи.

Для игры из картона делают: игровое поле с морским пейзажем, разделенное на квадраты, которые пронумерованы (рис. 37); с обратной стороны картона у каждого квадрата приклеены кусочки жести; передвижные фигурки кораблей, имеющие сзади керамические магниты для крепления к полю боя; снаряды - картонные плоские фигурки, на обороте которых написаны условия задач.

Рис.37

Кораблей делают два комплекта по 5 штук, три из которых двухпалубные (они занимают на поле два квадрата). Для определения места корабля называют номер квадрата.

Задачи составляют так, чтобы ответы к ним выражались числами, соответствующими номерам квадратов; можно подбирать задачи, имеющие 2-3 ответа.

Игра рассчитана на участие двух игроков или двух команд. Перед ее началом каждая команда получает модели кораблей и набор снарядов (задач). Корабли располагают на игровом поле в произвольно избранных квадратах. Так же произвольно команды выбирают из своего запаса снаряды. Решив задачу, указанную на обороте снаряда, игрок получает числовой ответ, который указывает номер квадрата, поражаемого этим снарядом. Для потопления двухпалубных кораблей, необходимо попадание двух снарядов. Для фиксации поражения корабля используют фишки <взрыв>. Игра сводится к тому, чтобы с помощью снарядов поразить все корабли противника. Выигрывает команда, которая добьется этого раньше.

Вот некоторые задачи, написанные на снарядах и предназначенные для игры в VII классе, посвященной давлению жидкости на дно и стенки сосуда, а также архимедовой силе:

1) Определите высоту (в м) водонапорной башни колхоза, если манометр у ее основания показывает давление 150 кПа. (Ответ. 15.)

2) Какое боковое давление (в кПа) испытывает плотина в реке на глубине 5,5 м? (Ответ. 55.)

3) Под каким давлением (в кПа) должен насос подавать воду в трубу, чтобы фонтан из нее бил на высоту 4,5 м? (Ответ. 45.)

4) В сосуд с водой погрузили тело прямоугольной формы. Его верхняя грань находится от поверхности воды на расстоянии 10 см. Размеры тела 12 х 20 х 7,5 см. С какой силой (в Н) вода давит на верхнюю и нижнюю грани? (Ответ. 24, 42.)

5) Вода в шлюзе стоит у отметки 4,4 м. Средняя сила давления воды на ворота шлюза 12584 кН. Найти ширину (в м) ворот шлюза и давление (в кПа) воды у основания ворот. (Ответ. 13,44.)

6) Прямоугольная баржа приняла груз весом 110 кН и при этом осела на 50 см. Какова площадь (в м 2 ) дна баржи? (Ответ. 22.)

 

<Знаешь ли ты учебник физики?> Эта игра ориентирована на формирование у учащихся некоторых навыков работы с учебником: выделять текст, относящийся к рисункам, и отвечать на вопросы, которые связывают содержание текста с иллюстрацией.

На цветной вклейке IV показана часть планшета для игры по материалу учебника физики для VII класса. Игровое поле состоит из 20 клеток (5x4 см), а в каждой - рисунок из учебника. Рисунки иллюстрируют важнейшие выводы, законы, практическое применение явлений и закономерностей. Из учебника педагог выделяет фразы или текст, поясняющие каждый рисунок. Их записывают на отдельных картонных карточках, размеры которых совпадают с размерами клетки-рисунка на игровом поле. Игровое поле подвешивают вертикально, а карточки прикрепляют к нему с помощью керамических магнитов.

Игра проходит так. Учитель делит карточки на две части и предлагает двум командам разложить свои карточки на рисунки игрового поля и подготовить комментарий. Выигрывает команда, которая правильно и раньше справится с заданием.

Если рисунки подобрать из всего объема учебника, то использовать игру можно на заключительных уроках при повторении. Но если рисунки и карточки взять из материала одной темы, то игра выполняет более узкую функцию.

 

<Кубики> Эту игру используют для формирования навыков применения основных физических формул.

На шести гранях игрового кубика расположено 6 заданий, оформленных в виде рисунков. Каждый кубик имеет свое название: <Кубик Архимеда> (включает задания на применение формулы архимедовой силы), <Кубик Георга Ома> (содержит задачи на применение закона Ома), <Кинематический кубик> (оформлен графиками по кинематике) и т. д. При этом задания строго тематические, их выполнение устное; получающиеся ответы к ним представляют собой ряд чисел: от 1 до 6. В этом случае кубики можно использовать в других играх, например где команды движутся по маршруту.

Перед игрой учу ребят <читать> задания и знакомлю с применяемой символикой: векторные величины изображаются стрелками, искомые величины - знаком x по другой теме берут новые наборы цветных съемных кругов и соответствующих им грузов. Ее проводят на заключительных уроках темы, ибо она направлена на закрепление знаний о понятийном аппарате, на тренировку памяти и внимания.

Для игры готовят карточки квадратной формы из плотной бумаги, число которых определяется удвоенным количеством понятий, подлежащих закреплению. Карточки делят на пары. На одной карточке пары пишут определение понятия, на другой - его название; вторые их стороны остаются чистыми. Образец пары приведен на рисунке 43.

Рис. 43

Карточки перемешивают и раскладывают чистой стороной вверх. Задача: отыскать карточки, образующие пары. Первый игрок <открывает> (переворачивает) Две любые карточки. Если они парные, то берет их себе и имеет право следующего хода; если они непарные, то переворачивает в исходное положение, а ход передается другому игроку. Все стараются запомнить место карточек на столе и их содержание. Игра продолжается до тех пор, пока на столе не останется ни одной карточки. Выигрывает тот, у кого окажется больше пар. Для проведения игры учеников можно разбить на четверки и каждой выдать комплект карточек. Победителю задают дополнительный вопрос и ставят оценку.

Приводим содержание пар карточек для игры, посвященной строению вещества (материал охватывает сведения из учебников физики и химии): мельчайшая частица вещества - молекула; частицы, из которых состоят молекулы, - атомы; частицы, из которых состоят атомы, - элементарные частицы; главная характеристика химического элемента - заряд ядра; положительный заряд, находящийся в центре атома, - ядро; положительно заряженные частицы, входящие в состав ядра, - протоны; частицы в ядре, не имеющие заряда, - нейтроны; отрицательно заряженные частицы, быстро движущиеся вокруг ядра, - электроны; атом, потерявший один или несколько электронов, - положительный ион; атом, присоединивший к себе лишний электрон, - отрицательный ион; вещество, состоящее из атомов одного вида, - простое; вещество, состоящее из атомов разного вида, - сложное; связь между атомами в молекуле - химическая связь; силы, действующие между атомами, - электрические; частица, имеющая наименьший отрицательный заряд, - электрон; частица с наименьшим положительным зарядом - протон.

Есть усложненный вариант этой игры. Он направлен на закрепление Знаний о понятиях и их символах. Для этой игры требуются не пары карточек, а тройки. Образец их заполнения приведен на рисунке 44. Каждый участник игры открывает по три карточки, а остальные действия - прежние.

Рис. 44

Приводим содержание троек карточек для усложненного варианта игры на обобщающем уроке в конце VII класса: величина, показывающая, какой путь проходит тело за единицу времени, - скорость - ( v ); длина траектории, по которой движется тело в течение некоторого времени, - путь ( s ); величина, показывающая, чему равна масса 1 м 3 вещества, - плотность (р); сила, с которой тело вследствие притяжения к земле действует на опору или подвес, - вес тела (Р); величина, равная отношению силы, действующей перпендикулярно поверхности, к площади этой поверхности, - давление (р); единица давления, которое производит сила в 1 Н на площадь 1м 2 , - паскаль (Па); работа, совершаемая силой в 1 Н на пути в 1 м, - джоуль (Дж); отношение работы ко времени, за которое она совершена, - мощность ( N ); единица мощности - ватт (Вт).

На уроках в IX классе можно использовать лото по физике. Предназначено оно для повторения и закрепления программного материала и его усвоения слабыми учениками.

Лото состоит из карт, разделенных на 8 клеток (два горизонтальных ряда по 4 клетки; из них 6 клеток заполнены), и кружков, которые по размеру своему помещаются в клетки. И те и другие сделаны из плотной бумаги. На кружках написаны вопросы-задания, а ответы - на картах. Задания такие: дать определение, назвать единицы физических величин, продолжить начало фраз. Ответы даются в разном виде: текстом, формулой, числом, графиком, единицами. На обратной стороне кружков имеются номера, а на картах их нет. Одна из карт к игре на тему <Прямолинейное неравномерное движение> и относящиеся к ней кружки показаны на рисунках 45 и 46.

Рис.45

Рис.46

Игра проходит так. Каждый ученик получает карту и комплект кружков (24 шт.), раскладывает последние по порядку в 4 ряда номерами вверх. Такие же кружки есть и у меня. Я вынимаю один из своего конверта, называю номер. Ученики находят у себя соответствующий кружок. Я читаю вопрос-задание, написанный на кружке, а ученики ищут ответ на своих картах; если он есть, то клетка закрывается кружком. Игра продолжается. Тот, кто раньше заполнит свою карту, - победитель. Затем - проверка ответов.

Лото можно использовать в конце урока с целью кратковременного (на 5-7 мин) повторения пройденного материала, а можно устроить и более длительную игру-повторение.

Для индивидуального обучения слабых учеников имеются особые карты: в них ответы написаны только в одной клетке и эта клетка имеет номер. Ученику даю комплект кружков и несколько карт. Он играет <сам с собой>, т. е. достает кружок из конверта, смотрит номер, читает вопрос, находит на карте такой же номер клетки, читает ответ и закрывает его кружком. Играя таким образом, ребенок учится. В конце урока я его спрашиваю по этим же вопросам-заданиям и оцениваю.

Такое лото можно сделать по ряду тем курса: на равномерное и равноускоренное движение, по кинематике, динамике и т. д.

 

Подвижные игры

<Живой компьютер>. Эту игру целесообразно применять в VII - VIII классах на уроках закрепления знаний, а также при повторении изученных тем. Суть ,игры в следующем.

Все ученики класса получают по одной карточке размером 30 х 40. см, имеющей нить для ее крепления. Содержание карточек: обозначение физической величины, рисунок явления или установки, часть формулы, единица физической величины, график, схема прибора и т. д. По сигналу учителя каждый учащийся знакомится с содержанием своей карточки, а потом как компьютер перебирает, т. е. просматривает, остальные карточки (других учащихся). Для этого он перемещается по классу, подбирая себе подходящие по смыслу карточки, и формирует группу из их обладателей. Каждая образовавшаяся группа обсуждает, принять ли ей к себе других претендентов, т.е. соответствует ли содержание <новой> карточки уже собранным. Далее внутри групп определяется порядок <вывешивания> карточек и готовится по ним сообщение для публичной огласки, включающее обоснование составленного блока. Каждое объединение <вывешивает> результат своей работы. Эксперты, назначаемые учителем, принимают работу, вносят в нее исправления, если это нужно. Оцениваются объем проведенной деятельности, ее качество, быстрота выполнения, умения возразить на замечание и доказать правильность своего выбора.

Привожу пример задания. VIII класс. Цель игры - закрепление понятий об электрическом токе, работе и мощности тока. Говорю: <Ребята, вам розданы 36 карточек. На части из них написаны величины, характеризующие силу тока, сопротивление проводника, работу и мощность тока, количество теплоты, выделенной током, и т. д. На других карточках - формулы для определения этих величин и их единицы, графики, названия приборов, которыми эти величины измеряют. Нужно, просмотрев карточки друг у друга, собраться в группы, чтобы сконцентрировать сведения о какой-то физической величине, а потом подготовить и выдать возможно более полную информацию об этом. Внимание! Включаю компьютер!>

Вот пример подбора карточек. Вместе собраны карточки, на которых написано < I >, <1А>, <амперметр> и т.д.

Содержание карточек может охватывать одну тему или интегрировать знания по ряду тем и предметов. Педагогическая эффективность приема обусловлена тем, что он сочетает индивидуальную работу каждого учащегося с работой группы и всего класса, притом работу многоплановую (поиск, выделение нужной информации, систематизация, исправление ошибок), имитирующую работу настоящего компьютера.

При фронтальном опросе также используется игра <Физическая лапта> и <Физический теннис>.

В лапту играют 7 человек: 5 игроков, ведущий и судья. Ведущий задает вопрос по теме и бросает мяч игроку; тот, поймав мяч, отвечает на вопрос и возвращает мяч ведущему. Судья, учитывая правильность ответа и затраченное время, выставляет баллы.

В теннисе заняты 2 игрока, оснащенные картонными ракетками, и судья. Первый игрок задает свой физический вопрос и отправляет ракеткой шарик своему партнеру. Партнер в течение 30 с должен ответить на вопрос и послать ракеткой шарик обратно. Пять подач делает первый учащийся, затем следующие пять - второй. Судья считает очки (за правильные ответы в лимите времени) и подводит итоги.

В обеих играх деятельность судьи не оценивается.

Преимущества такой игры: сочетание умственной деятельности с движением, легкость индивидуализации опроса (сложные вопросы <кидают> сильным ученикам, прыостые - слабым), обеспечение самостоятельности работы учащихся.